Brunna, Mirko und Nella erwarten ein neues Mitglied an ihrem Tavernentisch

Ein Abenteuer von Crooked Seal Games

Karten, Klingen
& Kleingedrucktes

Eine wachsende Fantasy-Welt voller taktischer Kartenkämpfe, dauerhafter Entscheidungen und heldenhafter Verwaltungsfehler.

Akte öffnen

Fallakte · IV/ungefähr

Der Anfang

Dein neues Leben beginnt mit einem Irrtum.

Eigentlich war dein Platz in dieser Welt nicht vorgesehen. Doch zwischen göttlicher Zuständigkeit, einem folgenreichen Missverständnis und erstaunlich wenig Widerspruchsfrist landest du vor den Toren Eichenfurts.

Hier werden Monster gejagt, Belohnungen gestempelt und Heldentaten sauber in dreifacher Ausfertigung verbucht. Du wählst deinen Weg zwischen Klinge, Magie und Schatten – und merkst bald, dass Eichenfurt nur der Anfang einer wesentlich größeren, wesentlich schrägeren Reise ist.

Die Ungefähren am Nordtor vor einem rätselhaften Glockenturm

Eine Einladung mit Nebenwirkungen

Die Glocke von Übermorgen

Am Nordtor wartet eine Mission, deren Bericht erst morgen geschrieben wurde. Zeitfenster öffnen sich, eine Niederlage trifft vor dem Kampf ein und irgendwo im Turm bedient jemand ein sehr mächtiges Artefakt ohne vorher die Anleitung zu lesen.

Deine Heldengruppe

Die Ungefähren

Drei Abenteurer, ein freier Stuhl und eine Erfolgsquote, die sich nur mit großzügigem Runden erklären lässt.

Kriegerin mit Grenzen

Brunna
Breitschlag

Hält die Gruppe, ihr Schild und gelegentlich tragende Gebäudeteile zusammen. Bevorzugt klare Ansagen und Lösungen mit ausreichend Schwung.

„Ein Schild ist eine Grenze mit Griff.“

Magier mit Restkater

Mirko
Funkenrest

Kennt zu fast jedem Problem einen Zauber und zu fast jedem Zauber ein Problem. Seine Berechnungen sind beeindruckend – besonders nachträglich.

Magische Gewissheit: ungefähr 73 Prozent.

Assassinin mit Abstand

Nella
Nebenweg

Findet Abkürzungen, Schwachstellen und Schlüssel, die laut Urkunde nur einmal existieren. Redet wenig – meist weil der Plan längst offensichtlich ist.

„Bestechung ist nur Schleichen mit einem Budget.“

So spielt es sich

Dein Deck.
Dein Weg.
Deine Akte.

  1. 01

    Taktisch kämpfen

    Stelle ein kompaktes Deck zusammen, lies deine Gegner und verbinde Angriffe, Zauber, Paraden und Techniken zu deinem eigenen Kampfstil.

  2. 02

    Frei entwickeln

    Investiere in Krieger-, Magier- und Assassinenpfade. Spezialisiere dich oder kombiniere Klassen zu einem Helden, der zu deinen Entscheidungen passt.

  3. 03

    Dauerhaft wachsen

    Sammle Beute, verbessere Ausrüstung, steigere deinen Gildenrang und richte ein eigenes Heldenheim ein. Deine Reise bleibt bestehen.

  4. 04

    Geschichten entscheiden

    Quests verzweigen sich durch deine Antworten und Taten. Manche Folgen sind heldenhaft. Andere benötigen ein neues Formular.

Weltkarte mit Eichenfurt, Herzsee, Glockenturm und Klammerbruch

Eine wachsende Welt

Hinter Eichenfurt beginnt das Ungefähre.

Neue Regionen, Figuren und mehrteilige Abenteuer öffnen sich mit deinem Fortschritt. Vom vertrauten Walddorf führen die Wege zu verwunschenen Seen, unmöglichen Türmen und Orten, an denen selbst die Wirklichkeit einen Fehlerbericht ausfüllen sollte.

Handgemalte Atmosphäre · trockener Humor · Einzelspieler

Der freie Stuhl wartet

Das Abenteuer ist in Entwicklung.

Die Steam-Seite ist geöffnet und in unserer Discord-Taverne wartet bereits die Abenteurergilde.